Рынок видеоигр 2020-2021
https://www.visualcapitalist.com/wp-content/uploads/2020/11/gaming-history-50-years-timeline-revenue-up2.jpg
Объем рынка видеоигр в РФ в 2020-м году – 149 млрд. рублей (в 2021-м скорее всего эта цифра еще больше – до 160 млрд)
Объем книжного рынка РФ в 2021-м году – 99 млрд. рублей
Объем кинорынка РФ в 2021-м году – 55 млрд. рублей.
Потребитель голосует рублем за видеоигры.
https://i.playground.ru/p/OReaqvHp8eQpiD3K5FjXag.png
https://i.playground.ru/p/fa7VZePU6qesfFKpJGcXbQ.png
https://i.playground.ru/p/6fkbgf3mjSpD8a4IEq_p0A.png
Россия занимает 13 место по объему рынку видеоигр в мире, и 6 место — в Европе.
За 2020 год российские геймеры потратили на видеоигры $2,1 млрд (148,8 млрд рублей). Это на уровне Испании и чуть больше, чем в Нидерландах.
Большая часть из этой суммы в прошлом году пришлась на Москву — 119,5 млрд рублей (80,3%).
96,6 млрд рублей (или 64% объема российского рынка видеоигр) принес мобильный сегмент. Второе место, по сути, поделили между собой игры для персональных компьютеров (16%) и консолей (15%).
Наибольшее количество российских игровых команд зарегистрированы в Москве.
Более 150 компаний, разрабатывающих и издающих видеоигры, с общей численностью в 10 тысяч человек. Для сравнения: в целом в стране по состоянию на октябрь 2021-го было 250-300 игровых компаний, а сотрудников в них — 17 тысяч.
В топ-5 крупнейших по выручке игровых компаний (среди зарегистрированных в Москве) входят MY.GAMES, «СофтКлаб», «Бука», Game Insight и CarX.
70% московских компаний занимаются разработкой мобильных игр, 42% — созданием игр для PC и консолей.
Средняя рентабельность мобильной разработки — 10-15%, а консольной и PC — 8-10%.
По оценкам PwC, средний бюджет мобильной игры в Москве в казуальном или мидкорном жанре, созданной командой из 10 человек, составляет 20 млн рублей. Средний бюджет гиперказуальной игры — в районе 1 млн рублей. Примерно 80% всех затрат связаны с маркетингом.
Что касается PC и консольных игр, то на один PC-тайтл у московских студий в среднем уходит 60 млн рублей, а на игру для консолей — 200 млн рублей. Маркетинг составляет 50-70% от общего объема затрат.
До 90% основной выручки московским разработчикам игр приносят зарубежные рынки.
https://app2top.ru/analytics/v-proshlom-godu-moskovskij-ry-nok-videoigr-zarabotal-119-5-mlrd-rublej-e-to-80-dohoda-vsego-gejmdeva-rossii1-194498.html – цинк
И еще одно исследование.
https://i.playground.ru/p/erpUlgKKpZrG1Jvo-Y9dRw.jpeg?800-auto
К вопросу о том, кто и во что у нас играет.
https://www.ixbt.com/img/x780/n1/news/2021/11/5/Newzoo_Global_Games_Market-2021_by_Segment-1536x864_large.jpg
Все это разумеется часть общемировой тенденции. Мировой рынок видеоигр в 2021-м году составил 180,3 млрд. долларов из них половина приходится на мобилки.
https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2018/04/global_games_market_2012-2021_per_segment.png?fit=750%2C422&strip=all
Рост объемов рынка с 2012 по 2021-й более чем в 2,5 раза.
Опять же, для сравнения. Мировой кинорынок в 2021-м году составил лишь около 72 млрд. долларов.
https://www.digitaltveurope.com/files/2020/12/omdia-cinema-.png
И прогнозируемые тенденции таковы, что киноиндустрия уже вряд ли сможет составить конкуренцию игровой индустрии по числу пользователей и объемам рынка.
Разумеется, есть еще набирающий обороты стриминг. В 2020-м году он перевалил https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/video-streaming-market за 50 млрд.
https://www.grandviewresearch.com/static/img/research/asia-pacific-video-streaming-market.png
При текущих темпах роста он уже во второй половине 20х годов (если не раньше), превзойдет по объемам обычную киноиндустрию в привычном ее понимании.
Люди, в современных реалиях отрицающие роль и значение видеоигровой индустрии в масс.культуре и повседневном досуге огромной части общества, чем дальше, тем больше уходят от реального положения вещей. Отрицать реальность конечно можно, тем более, что в свое время также отрицали роль радио, кино, телевидения, интернета, что конечно же не мешало формированию и развитию новшеств внутри общества с переходом от инноваций к рутинному потреблению. В случае с видеоиграми, потребители нынче давно уже не дети, а люди старше 24 лет.
Так, средний возраст российского геймера потихоньку увеличивается, и в прошлом году составил 24+ года:
30 % опрошенных относились к возрастной группе от 14 до 24 лет,
37 % — от 25 до 34 лет и 33 % — от 35 до 44 лет.
59 % российских геймеров — мужчины, 41 % — женщины.
https://overclockers.ru/softnews/show/110502/issledovanie-bolshaya-chast-rossijskih-gejmerov-starshe-24-let-a-dolya-pc-snizhaetsya – цинк
То есть на 2020-й год, 70% потребителей видеоигровой продукции это люди от 25 до 44 лет, то есть наиболее трудоспособная часть населения РФ.
Это разумеется не означает, что этот рост, в случае игровой индустрии не принимает различные уродливые формы, вроде тех же финансовых пирамид с NFT-токенами, мобильных гачи-помоек, а также прочих лутбоксов, "игросервисов" и т.п., не говоря уже о прогрессирующей творческой импотенции крупных издателей и замазывания всего и все вездесущей повесточкой (что приводит к коллапсированию даже такие огромные конгломераты как "Активижн-Близзард" и Юбисофт").
Но так или иначе, все это существует, будет существовать и что главное, будет продолжать расти, охватывая большую часть населения страны. Государство по этому поводу в основном демонстрирует нелепые подходы и как правило слабое понимание, что со всем этим делать. Недавнее интервью дочки Мизулиной https://youtu.be/zAOXR7PA3vk (разбор этой клоунады по существу выходил у Баженова https://vk.com/wall-25557243_4704755 ) это наглядно показывает. В результате, наблюдаем чудесную картину, когда государтвенные и оппозиционные спикеры соревнуются между собой за звание "Лучший луддит года". С одной стороны условный правый Милонов с криками надо помолиться и запретить видеоигры, из-за них убивают детей в школах. А с другой стороны условный левый Семин с призывами играть в шахматы и читать Маркса. Одно время с этой темой пыталась заигрывать ЛДПР вытащив какого-то молодого депутата Власова в федеральную повестку, но там все закончилось очень плохо. "Партийный блогер" Хованский чалится в СИЗО за пропаганду терроризма, "бывший продюсер Гоблина" занимавшийся преследованиями людей, попал в психушку, помощник депутата зашкварился в организации физической травли различных блогеров и т.д. и т.п. КПРФ и видеигровая индустрия существуют в практически непересекающихся вселенных. "Единая Россия" также недалеко ушла (у нас в Севастополе если чем-то и запомнилась за 7 лет, так это организацией турниров по "танчикам" и "контре"). С другой стороны, если смотреть на то, что творила ЛДПР https://youtu.be/LMJV1yzWRzQ, наверное оно и к лучшему.
В итоге, общественный дискурс на эту тему находится где-то на уровне донных отложений.
Ккакой-то внятной государственной стратегии на этот счет, хотя каждый год можно слышать разговоры о том, что вот сейчас то государство как займется видеоиграми и киберспортом. Вот видите, какие в "Доте" миллионы крутятся, наверное это что-то важное и значимое, давайте развивать. А между тем, в том же Китае, этот рынок жестко регулируется государством, а в целом ряде стран ЕС развитие внутренней видеоигровой индустрии построено через серьезные государственные дотации и налоговые льготы, с частичным регулированием
Уж на что выхолстился современный КВН, но даже там смогли неплохо простебать оторванность властей (да и не только властей) от происходящего с этим рынком.
Объем рынка видеоигр в РФ в 2020-м году – 149 млрд. рублей (в 2021-м скорее всего эта цифра еще больше – до 160 млрд)
Объем книжного рынка РФ в 2021-м году – 99 млрд. рублей
Объем кинорынка РФ в 2021-м году – 55 млрд. рублей.
Потребитель голосует рублем за видеоигры.
https://i.playground.ru/p/OReaqvHp8eQpiD3K5FjXag.png
https://i.playground.ru/p/fa7VZePU6qesfFKpJGcXbQ.png
https://i.playground.ru/p/6fkbgf3mjSpD8a4IEq_p0A.png
Россия занимает 13 место по объему рынку видеоигр в мире, и 6 место — в Европе.
За 2020 год российские геймеры потратили на видеоигры $2,1 млрд (148,8 млрд рублей). Это на уровне Испании и чуть больше, чем в Нидерландах.
Большая часть из этой суммы в прошлом году пришлась на Москву — 119,5 млрд рублей (80,3%).
96,6 млрд рублей (или 64% объема российского рынка видеоигр) принес мобильный сегмент. Второе место, по сути, поделили между собой игры для персональных компьютеров (16%) и консолей (15%).
Наибольшее количество российских игровых команд зарегистрированы в Москве.
Более 150 компаний, разрабатывающих и издающих видеоигры, с общей численностью в 10 тысяч человек. Для сравнения: в целом в стране по состоянию на октябрь 2021-го было 250-300 игровых компаний, а сотрудников в них — 17 тысяч.
В топ-5 крупнейших по выручке игровых компаний (среди зарегистрированных в Москве) входят MY.GAMES, «СофтКлаб», «Бука», Game Insight и CarX.
70% московских компаний занимаются разработкой мобильных игр, 42% — созданием игр для PC и консолей.
Средняя рентабельность мобильной разработки — 10-15%, а консольной и PC — 8-10%.
По оценкам PwC, средний бюджет мобильной игры в Москве в казуальном или мидкорном жанре, созданной командой из 10 человек, составляет 20 млн рублей. Средний бюджет гиперказуальной игры — в районе 1 млн рублей. Примерно 80% всех затрат связаны с маркетингом.
Что касается PC и консольных игр, то на один PC-тайтл у московских студий в среднем уходит 60 млн рублей, а на игру для консолей — 200 млн рублей. Маркетинг составляет 50-70% от общего объема затрат.
До 90% основной выручки московским разработчикам игр приносят зарубежные рынки.
https://app2top.ru/analytics/v-proshlom-godu-moskovskij-ry-nok-videoigr-zarabotal-119-5-mlrd-rublej-e-to-80-dohoda-vsego-gejmdeva-rossii1-194498.html – цинк
И еще одно исследование.
https://i.playground.ru/p/erpUlgKKpZrG1Jvo-Y9dRw.jpeg?800-auto
К вопросу о том, кто и во что у нас играет.
https://www.ixbt.com/img/x780/n1/news/2021/11/5/Newzoo_Global_Games_Market-2021_by_Segment-1536x864_large.jpg
Все это разумеется часть общемировой тенденции. Мировой рынок видеоигр в 2021-м году составил 180,3 млрд. долларов из них половина приходится на мобилки.
https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2018/04/global_games_market_2012-2021_per_segment.png?fit=750%2C422&strip=all
Рост объемов рынка с 2012 по 2021-й более чем в 2,5 раза.
Опять же, для сравнения. Мировой кинорынок в 2021-м году составил лишь около 72 млрд. долларов.
https://www.digitaltveurope.com/files/2020/12/omdia-cinema-.png
И прогнозируемые тенденции таковы, что киноиндустрия уже вряд ли сможет составить конкуренцию игровой индустрии по числу пользователей и объемам рынка.
Разумеется, есть еще набирающий обороты стриминг. В 2020-м году он перевалил https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/video-streaming-market за 50 млрд.
https://www.grandviewresearch.com/static/img/research/asia-pacific-video-streaming-market.png
При текущих темпах роста он уже во второй половине 20х годов (если не раньше), превзойдет по объемам обычную киноиндустрию в привычном ее понимании.
Люди, в современных реалиях отрицающие роль и значение видеоигровой индустрии в масс.культуре и повседневном досуге огромной части общества, чем дальше, тем больше уходят от реального положения вещей. Отрицать реальность конечно можно, тем более, что в свое время также отрицали роль радио, кино, телевидения, интернета, что конечно же не мешало формированию и развитию новшеств внутри общества с переходом от инноваций к рутинному потреблению. В случае с видеоиграми, потребители нынче давно уже не дети, а люди старше 24 лет.
Так, средний возраст российского геймера потихоньку увеличивается, и в прошлом году составил 24+ года:
30 % опрошенных относились к возрастной группе от 14 до 24 лет,
37 % — от 25 до 34 лет и 33 % — от 35 до 44 лет.
59 % российских геймеров — мужчины, 41 % — женщины.
https://overclockers.ru/softnews/show/110502/issledovanie-bolshaya-chast-rossijskih-gejmerov-starshe-24-let-a-dolya-pc-snizhaetsya – цинк
То есть на 2020-й год, 70% потребителей видеоигровой продукции это люди от 25 до 44 лет, то есть наиболее трудоспособная часть населения РФ.
Это разумеется не означает, что этот рост, в случае игровой индустрии не принимает различные уродливые формы, вроде тех же финансовых пирамид с NFT-токенами, мобильных гачи-помоек, а также прочих лутбоксов, "игросервисов" и т.п., не говоря уже о прогрессирующей творческой импотенции крупных издателей и замазывания всего и все вездесущей повесточкой (что приводит к коллапсированию даже такие огромные конгломераты как "Активижн-Близзард" и Юбисофт").
Но так или иначе, все это существует, будет существовать и что главное, будет продолжать расти, охватывая большую часть населения страны. Государство по этому поводу в основном демонстрирует нелепые подходы и как правило слабое понимание, что со всем этим делать. Недавнее интервью дочки Мизулиной https://youtu.be/zAOXR7PA3vk (разбор этой клоунады по существу выходил у Баженова https://vk.com/wall-25557243_4704755 ) это наглядно показывает. В результате, наблюдаем чудесную картину, когда государтвенные и оппозиционные спикеры соревнуются между собой за звание "Лучший луддит года". С одной стороны условный правый Милонов с криками надо помолиться и запретить видеоигры, из-за них убивают детей в школах. А с другой стороны условный левый Семин с призывами играть в шахматы и читать Маркса. Одно время с этой темой пыталась заигрывать ЛДПР вытащив какого-то молодого депутата Власова в федеральную повестку, но там все закончилось очень плохо. "Партийный блогер" Хованский чалится в СИЗО за пропаганду терроризма, "бывший продюсер Гоблина" занимавшийся преследованиями людей, попал в психушку, помощник депутата зашкварился в организации физической травли различных блогеров и т.д. и т.п. КПРФ и видеигровая индустрия существуют в практически непересекающихся вселенных. "Единая Россия" также недалеко ушла (у нас в Севастополе если чем-то и запомнилась за 7 лет, так это организацией турниров по "танчикам" и "контре"). С другой стороны, если смотреть на то, что творила ЛДПР https://youtu.be/LMJV1yzWRzQ, наверное оно и к лучшему.
В итоге, общественный дискурс на эту тему находится где-то на уровне донных отложений.
Ккакой-то внятной государственной стратегии на этот счет, хотя каждый год можно слышать разговоры о том, что вот сейчас то государство как займется видеоиграми и киберспортом. Вот видите, какие в "Доте" миллионы крутятся, наверное это что-то важное и значимое, давайте развивать. А между тем, в том же Китае, этот рынок жестко регулируется государством, а в целом ряде стран ЕС развитие внутренней видеоигровой индустрии построено через серьезные государственные дотации и налоговые льготы, с частичным регулированием
Уж на что выхолстился современный КВН, но даже там смогли неплохо простебать оторванность властей (да и не только властей) от происходящего с этим рынком.
Поделиться:
Записи на схожие темы