https://www.visualcapitalist.com/wp-content/uploads/2020/11/gaming-history-50-years-timeline-revenue-up2.jpgОбъем рынка видеоигр в РФ в 2020-м году – 149 млрд. рублей (в 2021-м скорее всего эта цифра еще больше – до 160 млрд)Объем книжного рынка РФ в 2021-м году – 99 млрд. рублейОбъем кинорынка РФ в 2021-м году – 55 млрд. рублей.Потребитель голосует рублем за видеоигры.https://i.playground.ru/p/OReaqvHp8eQpiD3K5FjXag.pnghttps://i.playground.ru/p/fa7VZePU6qesfFKpJGcXbQ.pnghttps://i.playground.ru/p/6fkbgf3mjSpD8a4IEq_p0A.pngРоссия занимает 13 место по объему рынку видеоигр в мире, и 6 место — в Европе.За 2020 год российские геймеры потратили на видеоигры $2,1 млрд (148,8 млрд рублей). Это на уровне Испании и чуть больше, чем в Нидерландах.Большая часть из этой суммы в прошлом году пришлась на Москву — 119,5 млрд рублей (80,3%).96,6 млрд рублей (или 64% объема российского рынка видеоигр) принес мобильный сегмент. Второе место, по сути, поделили между собой игры для персональных компьютеров (16%) и консолей (15%).Наибольшее количество российских игровых команд зарегистрированы в Москве.Более 150 компаний, разрабатывающих и издающих видеоигры, с общей численностью в 10 тысяч человек. Для сравнения: в целом в стране по состоянию...
Читать далее 954 слова 83%.
Комментарий редакции
Редактировать
1. Объем рынка видеоигр в России за 2020 год составил 149 млрд рублей, а в 2021 году прогнозируется рост до 160 млрд рублей.
2. Российский рынок видеоигр занимает 13 место в мире и 6 место в Европе, что подчеркивает его значимость.
3. В 2020 году российские игроки потратили 2,1 млрд долларов, что сопоставимо с аналогичными цифрами в Испании и Нидерландах.
4. Московский рынок видеоигр составляет 80% от всего российского рынка, и в Москве активно развиваются как мобильные игры, так и консольные.
5. Средний возраст геймера в России увеличивается, и большинство игроков сейчас старше 24 лет, что говорит о зрелости аудитории.
6. Игровая индустрия становится все более важной частью массовой культуры и повседневного досуга.
7. Государство недостаточно активно подходит к развитию игровой индустрии, существует разрыв между реальностью и реакцией властей на этот рынок.
Вывод:
Автор подчеркивает, что видеоигровая индустрия в России демонстрирует рост и значимость, однако государство не делает достаточно для поддержки и регулирования этого рынка. Существующие подходы к обсуждению видеоигр часто отстают от современных реалий, в то время как индустрия стремительно развивается.
Вывод редакции:
Тезисы автора соответствуют действительному положению дел в сфере видеоигр как в России, так и в мире. Данные анализа показывают развитие российского игрового рынка и его рост, что подтверждается статистическими данными. Однако действительно существующие вопросы касательно поддержки и регулирования данного сектора требуют внимания. Отметим, что автор, акцентируя внимание на росте российского рынка видеоигр, верно указывает на необходимость улучшения государственной стратегии в этой области.