Образ врага: для американских геймеров русские хуже, чем инопланетяне, террористы и монстры
Преподаватели из университетов Кардиффа и Глазго Брэндон Валериано и Филипп Хэбель решили изучить, как видеоигры влияют на мировосприятие американцев.
Поскольку они оба в своих учебных заведениях фокусируются на вопросах связи массовой культуры с общественным мнением, тема видеоигр (как развлечений) попала в их поле зрения не случайно. Она гораздо меньше исследована, чем продукты Голливуда, – доказано, что кинематограф может направить общественное мнение в нужном (кому-то, например правящей верхушке государства) направлении и сформировать поведенческие стереотипы.
http://img12.nnm.me/0/0/1/6/f/a4097de986c570ac27de4db0a92_prev.jpg
«Знание того, как цифровые игры влияют на общественное мнение, государственную политику или политическую культуру, ограничено. Тем не менее 40% взрослых американцев пользуются игровыми приставками; а многие играют по мобильным телефонам. Большинство игроков – женщины. Цифровые игры теперь получают больше годовых доходов, чем кассовые фильмы», – пишут авторы исследования в статье, опубликованной Тhe Washington Post.
Интерес для исследования представлял вопрос, какой образ врага формируют видеоигры, моделирующие насилие, у американцев. Соответственно, изучались игры, где «плохие парни» представляли угрозу «хорошему герою», задачей которого было уничтожить врага (оружием).
Для исследования были отобраны 57 популярнейших игр, выпущенных в период с 2001 по 2013 год, продажи которых превысили 1,5 миллиона копий.
http://img12.nnm.me/5/3/e/9/d/65e655c1bf58454928f06b807be_prev.png
«Мы сгруппировали врагов в несколько категорий: мутанты Generic Human; посторонние объекты; монстры, включая зомби; террористы с Ближнего Востока или из Латинской Америки; русские; враги Второй мировой войны и другие источники напряжённости, включая Северную Корею», – пишут Брэндон Валериано и Филипп Хэбель.
Результаты исследования оказались неожиданными. Хуже русских врагов для американских геймеров только мутанты Generic Human. Русские выступали врагами в 21% игр. Меньшими врагами предстают в играх инопланетяне и террористы, не говоря уже о монстрах и прочих исчадиях виртуального ада.
http://img12.nnm.me/4/2/7/5/d/d20bcd256a0e0d3e6c93769d2b8_prev.jpg
Видеоигры навязывают как минимум для 40% американцев отношение к России, поскольку «плохой парень Иван» встречается в качестве врага геймерам гораздо чаще, чем противник в образе бойца террористической группировки или зомби.
«Мы думаем, что это – интересное открытие, учитывая отношения ухудшения России с Западом», – считают авторы исследования. Они убеждены, что воображаемые враги играют важную роль «в определении наших отдельных или коллективных угроз».
Комментарий редакции
1. Исследование видеоигр, проведенное преподавателями Брэндоном Валериано и Филиппом Хэбелем, фокусируется на их влиянии на мировосприятие американцев.
2. Видеоигры изучены как инструмент формирования общественного мнения, который менее исследован по сравнению с голливудским кино.
3. В исследовании были отобраны 57 популярных игр, где «плохие парни» представляют собой угрозу для «хороших» героев.
4. Русские враги являются наиболее часто встречающимся образом противника в видео-играх после мутантов и Generic Human, затмевая даже террористов и инопланетян.
5. Результаты показывают, что видеоигры формируют негативное восприятие России, что коррелирует с ухудшением реальных отношений между Россией и Западом.
Вывод: Статья подчеркивает значимость видеоигр в формировании негативного образа России среди американских геймеров, указывая на то, что они становятся частью широкой политической и культурной пропаганды. Исследование подтверждает, что воображаемые враги в играх могут влиять на восприятие реальных угроз и формировать коллективные стереотипы.
Вывод редакции: Тезисы автора соответствуют действительности и в целом отражают позиции, присутствующие в научных исследованиях и культурной аналитике. Вопросы, поднятые в статье, действительно актуальны для анализа современных медиа и их влияния на общественное мнение, однако нужно учитывать, что образы врагов в играх могут быть продуктом не только культурных, но и политических обстоятельств, что нежелательно смешивать с реальной политикой.
русский Ваня накостылял всем супергероям пиндосии и спецагентам
клозет на улице – это тайное оружие русских.