Побег в другой мир
http://ic.pics.livejournal.com/matveychev_oleg/27303223/5844105/5844105_original.jpg
По мере того, как видеоигры становятся всё лучше, а перспективы трудоустройства ухудшаются, все большее число молодых людей бросает поиск работы и проводит своё время в альтернативной реальности. Это сигнал, свидетельствующий о больших проблемах.
Дэвид Маллингс всегда был инициативным парнем. Родившись на Ямайке, он переехал во Флориду, чтобы поступить в университет, и основал свою первую компанию в области цифровых медиа, которая помогла Карибскому контенту найти более широкую аудиторию – этим он занимался до окончания бизнес-школы в Университете Майами. В 2011 году он открыл частную финансовую фирму вместе со своим братом. В 2013 году братья совершили первую крупную сделку, приобретя 80% акций производителя мобильных приложений в Тампе, США. Год производитель лопнул, утянув за собой их фирму и надежды.
Маллингс изо всех сил пытался оправиться от удара. Необычный консультационный проект обеспечил отвлечение и некоторый доход. Но депрессия всё-таки захватила его, когда он задался вопросом — есть ли у него что-нибудь полезное для мира.
Затем к нему постучалась Destiny (компьютерная игра, название которой переводится как Судьба, здесь очевидная игра слов).
Как и у миллионов людей определённого возраста, Nintendo Entertainment System (NES) занимала ключевое место в детстве Маллингса (в России аналогом NES была игровая приставка Dendy). Она познакомил его с видеоиграми, дала ему вкус к ним, позволила понять, что он хорош в этом: «прирождённый геймер», по его словам. Тем не менее, пиксельные миры братьев Марио, несмотря на все их прелести, не имели ничего общего с опытом, доступным игрокам сегодня.
Друзья Маллингса пригласили его присоединиться к ним в Destiny, «многопользовательской онлайн-игре» (а это означает, что одновременно в игре участвуют много разных людей по всему миру) и «шутеру от первого лица» (где большая часть игрового процесса подразумевает вид из глаза героя и стрельбу). Мир, окружающий игроков, обширен, наполнен огромными, широкими пространствами, выполненными в необыкновенных и реалистичных деталях. Это уникальный мир. В нём игроки, часто действуя в командах, принимают участие в выполнении различных заданий и соревнуются с другими противниками.
Вскоре Маллингс подсел на игру, играя в Destiny до восьми часов каждый день. По всей видимости, он попал в привычную ловушку, все чаще попадающуюся на глаза учёным, изучающим феномен — в которой работа уступает и в конечном счёте заменяется захватывающим миром видеоигр.
С самых ранних дней видеоигры вызывали множество критики. В разное время их обвиняли в том, что они способствовали ожирению, насилию (в том числе массовым расстрелам) и женоненавистническому поведению – наибольшей группой риска считались молодые мужчины.
С тех дней, когда я пытался украдкой получить полчаса запретных острых ощущений, игры стали неизмеримо лучше. Они часто очень красивые, повествовательно интересные, обогащающие и социальные. В самом деле, возможно, они слишком хороши. Сегодняшние игры, по всей видимости, вытесняют карьеру, дружбу и семью и, таким образом, мешают молодым людям (особенно мужчинам) начать настоящую, взрослую жизнь.
За последние 15 лет наблюдается неуклонная и неутешительная утечка молодых людей из рабочей силы в Америке. В период между 2000 и 2015 годами уровень занятости мужчин в возрасте старше 20 лет без образования в колледже сократился на десять процентных пунктов — с 82% до 72%. Примечательно, что в 2015 году, 22% мужчин в этой возрастной группе – самой плодотворной если говорить о профессиональном развитии — сообщили исследователям, что не работали вообще в течение предыдущих 12 месяцев. Это было в 2015 году: в то время уровень безработицы в стране упал до 5%, а американская экономика получила 2,7 млн новых рабочих мест. Ещё в 2000 году количество таких мужчин составляло 10%.
Поведение этих людей достаточно ясно, говорит Эрик Херст, экономист Чикагского университета, который изучает данное явление. Они не начинают жить самостоятельно: в 2015 году более 50% из них проживали с родителями или близкими родственниками. Они также не заводят семьи. Они играют в видеоигры. Часы, которые они в 2000-х годах проводили на работе, теперь посвящены досугу, 75 процентов роста которого приходится на видеоигры. Судя по всему, небольшая, но значимая часть молодых взрослых людей меньше проводит времени на работе, чтобы больше его уделить видеоиграм.
Безработица воспринимается Крисом по-другому чем Девидом. Это, в некоторой степени, возможность. «Работа — средство достижения цели», — говорит он. Её окончание позволяет наслаждаться более прекрасными вещами, которые предлагает жизнь: путешествиями, когда позволяют финансы, играми и чтением, когда этих финансов недостаточно.
Крис, которому 30 лет, живёт в Ипсвиче, Англия, где он вырос. Он является подрядчиком в секторе здравоохранения, и работает, когда получает контракт. Последний из них истёк в июле 2016 года. Благодаря правительственным мерам по сокращению расходов сборы были с тех пор довольно невелики, и Крис переехал к родителям чтобы сэкономить деньги. Он следует типичным стратегиям поиска работы: переписывается в LinkedIn и находится в контакте с агентствами по подбору персонала. Но рабочие места, как правило, достаются другим, «лучшим кандидатам», отмечает философски Крис. На данный момент инвестиции в обучение не входят в повестку дня.
http://ic.pics.livejournal.com/matveychev_oleg/27303223/5844701/5844701_600.jpgЗато игры — входят. Крис — что-то вроде знатока, он любит выбирать новую продукцию высококвалифицированных компаний также, как синефил может следить за работами любимого режиссёра. Великие стратегические игры — такие как Crusader Kings II, в которых игроки управляют правящей династией на протяжении столетий, — особенно любимы им. Другая подобная игра — Hearts of Iron 4, в котором игрок контролирует нацию в состоянии войны — поглотила более 100 его часов за последний год. Он играет в течение нескольких часов, а затем читает. Старые друзья, многие из которых остались в Ипсвиче после окончания школы, время от времени присоединяются к нему в многопользовательской игре.
Крис выглядит довольным. У него есть подруга в Калифорнии, с которой он встречается несколько раз в год. Я спрашиваю его, беспокоится ли он, что его жизнь будет такой же через десять лет. Это не совсем так, считает он. Всё зависит от частоты появления контрактов, которые позволят покупать интересные ему игры (стоящие не так уж и дорого) и иногда путешествовать.
Люди работают по многим причинам: чтобы занять своё время, найти цель в жизни и внести свой вклад в общество — но необходимость зарабатывать деньги, как правило, стоит в списке впереди всего. Деньги обеспечивают пропитание, одежду и крышу над головой. Тем не менее, сегодня удовлетворение этих потребностей на базовом уровне не требует большого дохода, особенно для тех, у кого есть возможность жить с родителями. Мотивация более упорной работы и получения большего, чем минимум, необходимый для выживания, — это, в частности, желание иметь что-то большее, чем самое необходимое: хорошее питание, а не самые дешёвые калории, автомобиль, отпуск за границей, дом, полный книги и искусства. Большая часть работы, которую мы делаем, предназначена, чтобы заработать деньги, чтобы позволить себе немного роскоши, жить более комфортно и обогатить нашу жизнь.
Но нам приходится искать компромисс. Чем больше мы работаем, тем меньше у нас времени, чтобы наслаждаться благами, которые приносит нам наш труд. Чем большего мы хотим, тем больше мы должны зарабатывать, чтобы всё это приобрести, и тем дольше и тяжелее нам приходится работать.
Не все предметы роскоши осязаемы. Осенью 2016 года Херст выпустил статью, в соавторстве с Марком Агиаром, Марком Билсом и Кервином Чарльзом. Они определяют класс деятельности, который они называют «досуговая роскошь». Экономисты типично (и разумно) предполагают, что люди склонны покупать больше вещей если они зарабатывают больше денег. Но по мере того как они становятся богаче, они покупают пропорционально больше некоторых вещей и меньше других. Расходы на предметы первой необходимости в доле всего потребления снижаются по мере роста доходов. Экономисты называют «предметы роскоши» вещами, которые увеличивают долю расходов, поскольку доход растёт. Подобная логика существует и для досуговой роскоши. Поскольку количество времени, которое люди проводят в досуге (в отличие от работы), увеличивается, некоторые виды деятельности (например, купание или сон) объясняют сокращающуюся долю общего времени досуга. На другую часть – досуговую роскошь – его приходится больше.
Не все проводят время таким же образом. Вкусы разнятся. У некоторых людей может быть превосходный ужин продолжительностью час чем тоже неплохой, который будет длиться два, или же причудливый автомобиль вместо года ленивых суббот. Для тех, кто предпочитает материальные предметы роскоши или для которых качество опыта важнее, чем его количество, некоторый дополнительный отдых не особенно привлекателен. Лучше в этот дополнительный час поработать и заработать немного больше. Тем, кто упивается досуговой роскошью — например, тратя его на хобби или игры — не нужно тратить каждую неделю много времени на работу. Для них этот лишний рабочий час – плохая сделка.
По мере совершенствования игр меняются условия этого компромисса. Среди тех, кто предрасположен такому досугу, больше тех, кто предпочитает проводить часы за играми, а не за работой. В эпоху NES 20-летние могли отказаться от сверхурочного труда и посвятить это время Марио и Луиджи. Сегодня максимум на что они могут быть готовы – работа неполный рабочий день, потому что дома ждут потрясающие миры и персонажи. Для тех, кому хватает средств на жизнь, любой час на работе — это слишком много времени.
Для 26-летнего Гийома компромисс прост. В мае 2016 года он закончил аспирантуру по бизнес-праву. Несколько месяцев спустя он решил, что он не хочет работать в сфере закона, а предпочитает играть в видеоигры. Гийом любит приключенческие игры, которые позволяют игрокам погрузиться в фантастические и необычные миры. Во время учёбы он мог уделять им всего пару часов в день. Теперь он может наслаждаться видеоиграми в течение пяти или шести часов каждые сутки. Правовая карьера принесла бы больше денег. Но это также означало бы гораздо больше времени, потраченного на работу.
На данный момент финансовые проблемы не слишком насущны, так как родители Гийома помогают ему. Он признает, что отсутствие финансовой независимости может в будущем оказаться удушающим. Это беспокоит его настолько, что он не отказался от идеи работы. Но он никогда не встречал адвоката, который заставил бы его увлечься карьерой, поэтому он планирует работать в игровой индустрии. Он будет зарабатывать меньше, но зато сможет играть — именно этим он всегда хотел заниматься. Когда единственная роскошь, которая привлекает, это время за играми, работа в течение долгих часов вдруг выглядит гораздо менее разумной.
Многие геймеры (среди них Гийом) сообщают, что они довольны своим решением меньше работать и больше играть. Тем не менее экономисты, такие как Херст, беспокоятся о долгосрочных последствиях. Хотя цифровые развлекательные товары удивительно приятны и относительно дёшевы, другие важные потребительские товары — такие как дома и медицинское обслуживание, мебель и продукты питания — по-прежнему стоят денег, а иногда и довольно много. С возрастом вкусы людей меняются. Молодые люди, которые довольствуются тем, что сегодня не работают, а играют в видеоигры, в то время как их родители предоставляют им еду, жилье и медицинскую страховку, — в будущем могут по прошествии лет захотеть чего-то ещё. Но, будучи безработным в критический период жизни — в раннем взрослом возрасте, когда налаживаются дружеские отношения и контакты, развиваются опыт и навыки — такие игроки могут оказаться неспособными построить свою жизнь, когда критический момент наступит.
Мы слышали это сожаление в разговоре со старыми игроками. «Конечно, игра была помехой в попытках поиска серьёзной работы», — говорит 29-летний Артуро, который провёл 600 часов в игре Kerbal Space Program, симуляторе космического полёта и, возможно, ещё больше в стратегии Starcraft II. Но эти часы, когда можно было находить возможности и связи, ушли навсегда. На онлайн-форумах для геймеров среди обзоров игр и прохождений появляются длинные дискуссии на тему беспокойства о том, что жизнь проходит мимо. Однако многим не хватает воли, чтобы изменить ситуацию.
Однако если взглянуть на ситуацию в целом, то последствия ещё серьёзнее. В будущем этих молодых геймеров ждёт почти полное отсутствие работы. Если хорошие вещи в жизни можно получить за очень небольшие деньги, то идея поработать чуть побольше, чем минимум, выглядит непривлекательной. В ходе индустриальной эпохи технологическое развитие сократило траты дохода на базовые потребности вроде продовольствия, предоставляя при этом огромные новые возможности для потребления. Когда это произошло, часы работы типичного человека уменьшились.
Наш инстинкт, приученный воспринимать работу как важнейший компонент зрелого возраста и обязательство здоровых членов общества, не приемлет мысли о том, что люди тратят свои жизни на путешествия по альтернативным реальностям. Как общество могло ценить время в играх, если «настоящие» занятия – отпуск с семьёй, труд в саду, не говоря уже об обычной работе – занимают значительную часть времени? И все же можно допустить, что прошлые поколения просто не имели таких возможностей, тратя свободное время на сад или пикники с семьёй по выходным. У современных поколений есть другие способы тратить свободное время, и это является вознаграждением за технологическое волшебство и производительную силу.
Однако точка зрения здесь может быть различной: уходят ли люди в видеоигры из-за их притягательности, или же мир подталкивает людей к ним?
Эмили живёт в небольшом городке недалеко от Питтсбурга, штат Пенсильвания. В 2013 году она окончила университет и устроилась на работу в маркетинговую фирму, работу в которой бросила после нескольких месяцев. Она подала заявку на начальную техническую работу, но обнаружила, что даже эти должности требуют людей с некоторым опытом. Когда недели без работы превратились в месяцы, её настроение ухудшилось. «Я чувствовала себя как кусок дерьма», — говорит она мне.
Финансы не были главным беспокойством. Она жила со своими родителями, когда искала работу, но мать не была довольна ситуацией: «Она считала меня ленивой» — говорит Эмили, — «не видела, что мне нужна помощь».
Игры стали спасением от реальности. Эмили является поклонником франшизы Fallout: серии ролевых игр, в которых действие происходит в мире, пережившем ядерный апокалипсис. Она говорила мне, что игра поднимет настроение, достижения в ней позволяли ей чувствовать, что она достигала чего-то, в то время как в жизни большинство вещей шло наперекосяк. Она знала, что это обманывает её мозг, и иногда корила себя за то, что часами играет в продуктивное время. Теперь, оглядываясь назад, она говорит, что рада, что у неё была способность убежать некоторое время.
После нескольких месяцев поисков Эмили нашла работу кассиром в местном магазине, должность, для которой она чересчур квалифицирована (overqualified). Она проработала на этой работе больше года, зарабатывая повышения, но в данной сфере не видела своего будущего. В начале 2016 года ей удалось найти место в сфере маркетинга. Девушка надеется, что ей удастся добиться на этом месте более значительных успехов.
Для Эмили и для многих других игры не были роскошью, которую они предпочитали карьере. Они были комфортным одеялом и отвлекающим эффектом, обеспечивающим некоторое утешение, когда рабочий мир предлагал только горькое разочарование.
Анализ экономических данных последних десятилетий показывает, что рынок труда стал более сложным для молодёжи. Великая рецессия и её последствия представляли больше сложностей для молодых рабочих, чем для населения в целом. Однако борьба молодых работников предшествовала кризису. Почасовая заработная плата с поправкой на инфляцию с 1990-х для молодых выпускников колледжей не увеличилась (то есть молодые выпускники сейчас получают примерно такую же зарплату, как и их сверстники 20 лет назад), в то время как зарплата выпускников средней школы снизилась. Растёт доля молодых выпускников средних школ и колледжей, не имеющих работы или образования: в 2014 году таких было около 11% по сравнению с 9% в 2004 году и 8% в 1994 году.
«Неполная занятость» — работа на должности, для которой человек является сверхквалифицированным — неуклонно растёт с начала нового тысячелетия; доля недавних выпускников колледжей, работающих на рабочих местах, которые не требовали высшее образование, выросла с чуть более 30% в начале 2000-х годов до почти 45% спустя 10 лет. Поскольку разочарованные студенты колледжей берут работу, для которой они являются сверхквалифицированными, молодые люди с меньшим образованием часто вступают в конкуренцию за менее трудоёмкую работу, которая оплачивается ниже и предлагает меньше безопасности и возможностей для карьерного роста.
Одной из наиболее важных переменных, которую следует учитывать при разработке видеоигры, является её сложность. Если игра слишком проста, игрокам быстро станет скучно, и она провалится. Если же слишком сложна, то геймеры будут разочарованы, и игра также окажется неудачной. Жизнь для многих — это большая игра: место, где можно накопить очки и пробиться в лидеры. Экономисты, которые переживают по поводу соблазнительной силы игр, опасаются, что геймеры, которые пропустили шаг от виртуальной игры в правильную зрелую жизнь, никогда не будут «подстраиваться» под этот поистине захватывающий конкурентный опыт. Вместо этого они застревают в фазе, которая больше не удовлетворяет, но в которой они не могут продвинуться дальше.
http://ic.pics.livejournal.com/matveychev_oleg/27303223/5844244/5844244_300.jpgРазработчики игры жизни, такие как эти экономисты, возможно, допустили ошибку в структурировании игры подобным образом. Они слишком тонко распределяли острые ощущения и ценные предметы и установили такие настройки, которые вознаграждают специальные навыки, не поддающиеся освоению даже теми, кто готов потратить много времени. Неудивительно, что некоторые игроки сдаются и заполняют своё время виртуальными играми, тщательно разработанными таким образом, чтобы они чувствовали себя хорошо.
Не всегда ясно, когда игра является спасением из ловушки, а когда самой ловушкой. Эшли, 37 лет, уверен, что игры не являются источником его проблем. Он играл в видеоигры в юности, но не был одержим ими, у него было много времени для футбола и скейтбординга. Когда он переступил порог 20-летия, компьютерные развлечения приобрели для него другой оттенок: во время преподавания английского языка за границей он играл в тяжёлые игры, чтобы справиться с одиночеством в чужом городе. Но он смог отказаться от них, когда вернулся.
Затем он поступил в аспирантуру, чтобы стать терапевтом, и принял участие в программе, которая требовала от него пройти интенсивный курс терапии. Он погрузился в глубокую депрессию, в чём винит терапию. По его словам, игра стала его стратегией преодоления, «способом отвлечься от мыслей» и средством ухода от ответственности. Он сопротивлялся клише «наркомании». Но затем осознал, что ситуация именно такова.
Главная проблема – депрессия, а не игры, говорит Эшли, но часы, которые он проводит в Pro Evolution Soccer (известный футбольный симулятор), ухудшают ситуацию. Они мешают его отношениям. «Она ненавидит её», — говорит Эшли, когда его спрашивают, как его подруга относится к игре. Мощная комбинация депрессии и игр также помешала ему прогрессировать профессионально. Он не смог завершить свою учёбу, и его трудовая жизнь застопорилась.
Отношения Дэвида Маллингса с играми совершенно другие. Он только что устроился на работу в хедж-фонд, проведя время в волонтёрской кампании за Хиллари Клинтон (в некоторых играх вы можете набрать больше очков, чем противник, и все равно проиграть). На вопрос, сожалеет ли он о времени, проведённом в качестве геймера, он признал, что это имеет место. Его жена часто расстраивалась из-за него. Она обнаружила, что пишет ему такие вещи, как «Могу ли я поставить это обратно?», чтобы отвлечь его внимание от экрана. Он мог бы сходить в бар с друзьями, чтобы справиться с разочарованием. Вместо этого он выбрал игры.
И то, что он получил от игр, было гораздо больше, чем просто отвлечение. Это было общение с другими людьми. Действительно, его группа друзей стала более широким онлайн-сообществом, под названием папаши Destiny. Людей связал общий опыт. «Иногда игрок говорил: «Ребята, мне нужно переодеть ребёнка», а остальные игроки прикрывали его от огня, пока он был занят». Они помогали друг другу. Эти папаши начали координироваться друг с другом в LinkedIn. Один из их членов, ветеран войны, говорил, что игровое сообщество помогло ему приспособиться к жизни после военной службы и справиться с посттравматическим стрессом. Дэвид уверен, что они спасли как минимум один брак.
Другие игроки рассказывают похожие истории: люди находят друзей во время игр, получают новые навыки, находят работу и просто проводят часы вдали от проблем мира, от которых иногда нужно отрешиться. Это не единственные истории. Есть зависимость. В то время как некоторые игровые сообщества приветствуют всех, другие безжалостно враждебно относятся к посторонним, и к женщинам в частности. И игры становятся разрушительным пороком для некоторых игроков, занимая место наркотиков или алкоголя в трагическом, но знакомом ключе. И иногда игра является симптомом некоторой более широкой слабости — иногда характера, иногда психического здоровья. Не только человека, но и общества в целом.
Разработчики игр часто используют технику под названием «динамическая коррекция сложности». Во многих играх программное обеспечение оценивает навык игрока и соответственно изменяет различные атрибуты игры, чтобы держать игру захватывающей и управляемой для тех, у кого хуже навыки. Геймеры в начале своего пути или те, кому игра даётся непросто, получают помощь: к примеру их мир может содержать больше бонусов. По мере продвижения игроков такой помощи становится меньше.
У таких методов есть недостатки, по крайней мере, когда они используются небрежно. Одной из моих любимых игровых серий всегда была Mario Kart, гоночная игра Nintendo, в которой участвовали герои франшизы Братья Марио. Игра использует технологию под названием «резиновая обвязка» чтобы поддерживать интерес. Вне зависимости от того насколько хороший вы водитель, оппоненты не смогут уступать вам бесконечно. Программа позволит им нарушать правила игры и ехать быстрее, чем способны их маленькие карты с целью сделать игру интереснее. Когда вы играете против человеческих противников, тем, кто оказывается сзади, попадаются самые полезные бонусы, а лидерам до самого конца гонки попадаются лишь проблемы. Неуклюжие, сложные настройки, подобные этим, заставляют игроков воспринимать игру как нечестную, что делает её столь же непривлекательной, как и излишняя прямота, чересчур высокая сложность или наоборот простота.
Жизнь, похороненная в видеоиграх, приправленная скудной зарплатой от нерегулярной работы или находящаяся в зависимости от других, может показаться пустой и печальной. Является ли она пустее и печальнее чем долгие часы в офисе вне других аспектов жизни — вопрос перспективы. Но очевидно то, что выбор, который мы делаем в жизни, формируется из доступных нам вариантов. Общество, которому не нравится, что молодые люди играют дни напролёт, должно, возможно, инвестировать в более динамичную адаптацию молодых к трудностям реальной жизни. И общество, которое рассматривает такие корректировки как фундаментально несправедливые, должно быть более терпимым к тем, кто предпочитает проводить своё время в альтернативной реальности, наслаждаясь отвлечениями и поддержкой, которую она предоставляет считающим, что внешний мир более нечестен, чем игра.
В тему:
Причина безработицы мужчин в США – видеоигры
Через 20 лет игрок в видеоигры станет официальной профессией
По мере того, как видеоигры становятся всё лучше, а перспективы трудоустройства ухудшаются, все большее число молодых людей бросает поиск работы и проводит своё время в альтернативной реальности. Это сигнал, свидетельствующий о больших проблемах.
Дэвид Маллингс всегда был инициативным парнем. Родившись на Ямайке, он переехал во Флориду, чтобы поступить в университет, и основал свою первую компанию в области цифровых медиа, которая помогла Карибскому контенту найти более широкую аудиторию – этим он занимался до окончания бизнес-школы в Университете Майами. В 2011 году он открыл частную финансовую фирму вместе со своим братом. В 2013 году братья совершили первую крупную сделку, приобретя 80% акций производителя мобильных приложений в Тампе, США. Год производитель лопнул, утянув за собой их фирму и надежды.
Маллингс изо всех сил пытался оправиться от удара. Необычный консультационный проект обеспечил отвлечение и некоторый доход. Но депрессия всё-таки захватила его, когда он задался вопросом — есть ли у него что-нибудь полезное для мира.
Затем к нему постучалась Destiny (компьютерная игра, название которой переводится как Судьба, здесь очевидная игра слов).
Как и у миллионов людей определённого возраста, Nintendo Entertainment System (NES) занимала ключевое место в детстве Маллингса (в России аналогом NES была игровая приставка Dendy). Она познакомил его с видеоиграми, дала ему вкус к ним, позволила понять, что он хорош в этом: «прирождённый геймер», по его словам. Тем не менее, пиксельные миры братьев Марио, несмотря на все их прелести, не имели ничего общего с опытом, доступным игрокам сегодня.
Друзья Маллингса пригласили его присоединиться к ним в Destiny, «многопользовательской онлайн-игре» (а это означает, что одновременно в игре участвуют много разных людей по всему миру) и «шутеру от первого лица» (где большая часть игрового процесса подразумевает вид из глаза героя и стрельбу). Мир, окружающий игроков, обширен, наполнен огромными, широкими пространствами, выполненными в необыкновенных и реалистичных деталях. Это уникальный мир. В нём игроки, часто действуя в командах, принимают участие в выполнении различных заданий и соревнуются с другими противниками.
Вскоре Маллингс подсел на игру, играя в Destiny до восьми часов каждый день. По всей видимости, он попал в привычную ловушку, все чаще попадающуюся на глаза учёным, изучающим феномен — в которой работа уступает и в конечном счёте заменяется захватывающим миром видеоигр.
С самых ранних дней видеоигры вызывали множество критики. В разное время их обвиняли в том, что они способствовали ожирению, насилию (в том числе массовым расстрелам) и женоненавистническому поведению – наибольшей группой риска считались молодые мужчины.
С тех дней, когда я пытался украдкой получить полчаса запретных острых ощущений, игры стали неизмеримо лучше. Они часто очень красивые, повествовательно интересные, обогащающие и социальные. В самом деле, возможно, они слишком хороши. Сегодняшние игры, по всей видимости, вытесняют карьеру, дружбу и семью и, таким образом, мешают молодым людям (особенно мужчинам) начать настоящую, взрослую жизнь.
За последние 15 лет наблюдается неуклонная и неутешительная утечка молодых людей из рабочей силы в Америке. В период между 2000 и 2015 годами уровень занятости мужчин в возрасте старше 20 лет без образования в колледже сократился на десять процентных пунктов — с 82% до 72%. Примечательно, что в 2015 году, 22% мужчин в этой возрастной группе – самой плодотворной если говорить о профессиональном развитии — сообщили исследователям, что не работали вообще в течение предыдущих 12 месяцев. Это было в 2015 году: в то время уровень безработицы в стране упал до 5%, а американская экономика получила 2,7 млн новых рабочих мест. Ещё в 2000 году количество таких мужчин составляло 10%.
Поведение этих людей достаточно ясно, говорит Эрик Херст, экономист Чикагского университета, который изучает данное явление. Они не начинают жить самостоятельно: в 2015 году более 50% из них проживали с родителями или близкими родственниками. Они также не заводят семьи. Они играют в видеоигры. Часы, которые они в 2000-х годах проводили на работе, теперь посвящены досугу, 75 процентов роста которого приходится на видеоигры. Судя по всему, небольшая, но значимая часть молодых взрослых людей меньше проводит времени на работе, чтобы больше его уделить видеоиграм.
Безработица воспринимается Крисом по-другому чем Девидом. Это, в некоторой степени, возможность. «Работа — средство достижения цели», — говорит он. Её окончание позволяет наслаждаться более прекрасными вещами, которые предлагает жизнь: путешествиями, когда позволяют финансы, играми и чтением, когда этих финансов недостаточно.
Крис, которому 30 лет, живёт в Ипсвиче, Англия, где он вырос. Он является подрядчиком в секторе здравоохранения, и работает, когда получает контракт. Последний из них истёк в июле 2016 года. Благодаря правительственным мерам по сокращению расходов сборы были с тех пор довольно невелики, и Крис переехал к родителям чтобы сэкономить деньги. Он следует типичным стратегиям поиска работы: переписывается в LinkedIn и находится в контакте с агентствами по подбору персонала. Но рабочие места, как правило, достаются другим, «лучшим кандидатам», отмечает философски Крис. На данный момент инвестиции в обучение не входят в повестку дня.
http://ic.pics.livejournal.com/matveychev_oleg/27303223/5844701/5844701_600.jpgЗато игры — входят. Крис — что-то вроде знатока, он любит выбирать новую продукцию высококвалифицированных компаний также, как синефил может следить за работами любимого режиссёра. Великие стратегические игры — такие как Crusader Kings II, в которых игроки управляют правящей династией на протяжении столетий, — особенно любимы им. Другая подобная игра — Hearts of Iron 4, в котором игрок контролирует нацию в состоянии войны — поглотила более 100 его часов за последний год. Он играет в течение нескольких часов, а затем читает. Старые друзья, многие из которых остались в Ипсвиче после окончания школы, время от времени присоединяются к нему в многопользовательской игре.
Крис выглядит довольным. У него есть подруга в Калифорнии, с которой он встречается несколько раз в год. Я спрашиваю его, беспокоится ли он, что его жизнь будет такой же через десять лет. Это не совсем так, считает он. Всё зависит от частоты появления контрактов, которые позволят покупать интересные ему игры (стоящие не так уж и дорого) и иногда путешествовать.
Люди работают по многим причинам: чтобы занять своё время, найти цель в жизни и внести свой вклад в общество — но необходимость зарабатывать деньги, как правило, стоит в списке впереди всего. Деньги обеспечивают пропитание, одежду и крышу над головой. Тем не менее, сегодня удовлетворение этих потребностей на базовом уровне не требует большого дохода, особенно для тех, у кого есть возможность жить с родителями. Мотивация более упорной работы и получения большего, чем минимум, необходимый для выживания, — это, в частности, желание иметь что-то большее, чем самое необходимое: хорошее питание, а не самые дешёвые калории, автомобиль, отпуск за границей, дом, полный книги и искусства. Большая часть работы, которую мы делаем, предназначена, чтобы заработать деньги, чтобы позволить себе немного роскоши, жить более комфортно и обогатить нашу жизнь.
Но нам приходится искать компромисс. Чем больше мы работаем, тем меньше у нас времени, чтобы наслаждаться благами, которые приносит нам наш труд. Чем большего мы хотим, тем больше мы должны зарабатывать, чтобы всё это приобрести, и тем дольше и тяжелее нам приходится работать.
Не все предметы роскоши осязаемы. Осенью 2016 года Херст выпустил статью, в соавторстве с Марком Агиаром, Марком Билсом и Кервином Чарльзом. Они определяют класс деятельности, который они называют «досуговая роскошь». Экономисты типично (и разумно) предполагают, что люди склонны покупать больше вещей если они зарабатывают больше денег. Но по мере того как они становятся богаче, они покупают пропорционально больше некоторых вещей и меньше других. Расходы на предметы первой необходимости в доле всего потребления снижаются по мере роста доходов. Экономисты называют «предметы роскоши» вещами, которые увеличивают долю расходов, поскольку доход растёт. Подобная логика существует и для досуговой роскоши. Поскольку количество времени, которое люди проводят в досуге (в отличие от работы), увеличивается, некоторые виды деятельности (например, купание или сон) объясняют сокращающуюся долю общего времени досуга. На другую часть – досуговую роскошь – его приходится больше.
Не все проводят время таким же образом. Вкусы разнятся. У некоторых людей может быть превосходный ужин продолжительностью час чем тоже неплохой, который будет длиться два, или же причудливый автомобиль вместо года ленивых суббот. Для тех, кто предпочитает материальные предметы роскоши или для которых качество опыта важнее, чем его количество, некоторый дополнительный отдых не особенно привлекателен. Лучше в этот дополнительный час поработать и заработать немного больше. Тем, кто упивается досуговой роскошью — например, тратя его на хобби или игры — не нужно тратить каждую неделю много времени на работу. Для них этот лишний рабочий час – плохая сделка.
По мере совершенствования игр меняются условия этого компромисса. Среди тех, кто предрасположен такому досугу, больше тех, кто предпочитает проводить часы за играми, а не за работой. В эпоху NES 20-летние могли отказаться от сверхурочного труда и посвятить это время Марио и Луиджи. Сегодня максимум на что они могут быть готовы – работа неполный рабочий день, потому что дома ждут потрясающие миры и персонажи. Для тех, кому хватает средств на жизнь, любой час на работе — это слишком много времени.
Для 26-летнего Гийома компромисс прост. В мае 2016 года он закончил аспирантуру по бизнес-праву. Несколько месяцев спустя он решил, что он не хочет работать в сфере закона, а предпочитает играть в видеоигры. Гийом любит приключенческие игры, которые позволяют игрокам погрузиться в фантастические и необычные миры. Во время учёбы он мог уделять им всего пару часов в день. Теперь он может наслаждаться видеоиграми в течение пяти или шести часов каждые сутки. Правовая карьера принесла бы больше денег. Но это также означало бы гораздо больше времени, потраченного на работу.
На данный момент финансовые проблемы не слишком насущны, так как родители Гийома помогают ему. Он признает, что отсутствие финансовой независимости может в будущем оказаться удушающим. Это беспокоит его настолько, что он не отказался от идеи работы. Но он никогда не встречал адвоката, который заставил бы его увлечься карьерой, поэтому он планирует работать в игровой индустрии. Он будет зарабатывать меньше, но зато сможет играть — именно этим он всегда хотел заниматься. Когда единственная роскошь, которая привлекает, это время за играми, работа в течение долгих часов вдруг выглядит гораздо менее разумной.
Многие геймеры (среди них Гийом) сообщают, что они довольны своим решением меньше работать и больше играть. Тем не менее экономисты, такие как Херст, беспокоятся о долгосрочных последствиях. Хотя цифровые развлекательные товары удивительно приятны и относительно дёшевы, другие важные потребительские товары — такие как дома и медицинское обслуживание, мебель и продукты питания — по-прежнему стоят денег, а иногда и довольно много. С возрастом вкусы людей меняются. Молодые люди, которые довольствуются тем, что сегодня не работают, а играют в видеоигры, в то время как их родители предоставляют им еду, жилье и медицинскую страховку, — в будущем могут по прошествии лет захотеть чего-то ещё. Но, будучи безработным в критический период жизни — в раннем взрослом возрасте, когда налаживаются дружеские отношения и контакты, развиваются опыт и навыки — такие игроки могут оказаться неспособными построить свою жизнь, когда критический момент наступит.
Мы слышали это сожаление в разговоре со старыми игроками. «Конечно, игра была помехой в попытках поиска серьёзной работы», — говорит 29-летний Артуро, который провёл 600 часов в игре Kerbal Space Program, симуляторе космического полёта и, возможно, ещё больше в стратегии Starcraft II. Но эти часы, когда можно было находить возможности и связи, ушли навсегда. На онлайн-форумах для геймеров среди обзоров игр и прохождений появляются длинные дискуссии на тему беспокойства о том, что жизнь проходит мимо. Однако многим не хватает воли, чтобы изменить ситуацию.
Однако если взглянуть на ситуацию в целом, то последствия ещё серьёзнее. В будущем этих молодых геймеров ждёт почти полное отсутствие работы. Если хорошие вещи в жизни можно получить за очень небольшие деньги, то идея поработать чуть побольше, чем минимум, выглядит непривлекательной. В ходе индустриальной эпохи технологическое развитие сократило траты дохода на базовые потребности вроде продовольствия, предоставляя при этом огромные новые возможности для потребления. Когда это произошло, часы работы типичного человека уменьшились.
Наш инстинкт, приученный воспринимать работу как важнейший компонент зрелого возраста и обязательство здоровых членов общества, не приемлет мысли о том, что люди тратят свои жизни на путешествия по альтернативным реальностям. Как общество могло ценить время в играх, если «настоящие» занятия – отпуск с семьёй, труд в саду, не говоря уже об обычной работе – занимают значительную часть времени? И все же можно допустить, что прошлые поколения просто не имели таких возможностей, тратя свободное время на сад или пикники с семьёй по выходным. У современных поколений есть другие способы тратить свободное время, и это является вознаграждением за технологическое волшебство и производительную силу.
Однако точка зрения здесь может быть различной: уходят ли люди в видеоигры из-за их притягательности, или же мир подталкивает людей к ним?
Эмили живёт в небольшом городке недалеко от Питтсбурга, штат Пенсильвания. В 2013 году она окончила университет и устроилась на работу в маркетинговую фирму, работу в которой бросила после нескольких месяцев. Она подала заявку на начальную техническую работу, но обнаружила, что даже эти должности требуют людей с некоторым опытом. Когда недели без работы превратились в месяцы, её настроение ухудшилось. «Я чувствовала себя как кусок дерьма», — говорит она мне.
Финансы не были главным беспокойством. Она жила со своими родителями, когда искала работу, но мать не была довольна ситуацией: «Она считала меня ленивой» — говорит Эмили, — «не видела, что мне нужна помощь».
Игры стали спасением от реальности. Эмили является поклонником франшизы Fallout: серии ролевых игр, в которых действие происходит в мире, пережившем ядерный апокалипсис. Она говорила мне, что игра поднимет настроение, достижения в ней позволяли ей чувствовать, что она достигала чего-то, в то время как в жизни большинство вещей шло наперекосяк. Она знала, что это обманывает её мозг, и иногда корила себя за то, что часами играет в продуктивное время. Теперь, оглядываясь назад, она говорит, что рада, что у неё была способность убежать некоторое время.
После нескольких месяцев поисков Эмили нашла работу кассиром в местном магазине, должность, для которой она чересчур квалифицирована (overqualified). Она проработала на этой работе больше года, зарабатывая повышения, но в данной сфере не видела своего будущего. В начале 2016 года ей удалось найти место в сфере маркетинга. Девушка надеется, что ей удастся добиться на этом месте более значительных успехов.
Для Эмили и для многих других игры не были роскошью, которую они предпочитали карьере. Они были комфортным одеялом и отвлекающим эффектом, обеспечивающим некоторое утешение, когда рабочий мир предлагал только горькое разочарование.
Анализ экономических данных последних десятилетий показывает, что рынок труда стал более сложным для молодёжи. Великая рецессия и её последствия представляли больше сложностей для молодых рабочих, чем для населения в целом. Однако борьба молодых работников предшествовала кризису. Почасовая заработная плата с поправкой на инфляцию с 1990-х для молодых выпускников колледжей не увеличилась (то есть молодые выпускники сейчас получают примерно такую же зарплату, как и их сверстники 20 лет назад), в то время как зарплата выпускников средней школы снизилась. Растёт доля молодых выпускников средних школ и колледжей, не имеющих работы или образования: в 2014 году таких было около 11% по сравнению с 9% в 2004 году и 8% в 1994 году.
«Неполная занятость» — работа на должности, для которой человек является сверхквалифицированным — неуклонно растёт с начала нового тысячелетия; доля недавних выпускников колледжей, работающих на рабочих местах, которые не требовали высшее образование, выросла с чуть более 30% в начале 2000-х годов до почти 45% спустя 10 лет. Поскольку разочарованные студенты колледжей берут работу, для которой они являются сверхквалифицированными, молодые люди с меньшим образованием часто вступают в конкуренцию за менее трудоёмкую работу, которая оплачивается ниже и предлагает меньше безопасности и возможностей для карьерного роста.
Одной из наиболее важных переменных, которую следует учитывать при разработке видеоигры, является её сложность. Если игра слишком проста, игрокам быстро станет скучно, и она провалится. Если же слишком сложна, то геймеры будут разочарованы, и игра также окажется неудачной. Жизнь для многих — это большая игра: место, где можно накопить очки и пробиться в лидеры. Экономисты, которые переживают по поводу соблазнительной силы игр, опасаются, что геймеры, которые пропустили шаг от виртуальной игры в правильную зрелую жизнь, никогда не будут «подстраиваться» под этот поистине захватывающий конкурентный опыт. Вместо этого они застревают в фазе, которая больше не удовлетворяет, но в которой они не могут продвинуться дальше.
http://ic.pics.livejournal.com/matveychev_oleg/27303223/5844244/5844244_300.jpgРазработчики игры жизни, такие как эти экономисты, возможно, допустили ошибку в структурировании игры подобным образом. Они слишком тонко распределяли острые ощущения и ценные предметы и установили такие настройки, которые вознаграждают специальные навыки, не поддающиеся освоению даже теми, кто готов потратить много времени. Неудивительно, что некоторые игроки сдаются и заполняют своё время виртуальными играми, тщательно разработанными таким образом, чтобы они чувствовали себя хорошо.
Не всегда ясно, когда игра является спасением из ловушки, а когда самой ловушкой. Эшли, 37 лет, уверен, что игры не являются источником его проблем. Он играл в видеоигры в юности, но не был одержим ими, у него было много времени для футбола и скейтбординга. Когда он переступил порог 20-летия, компьютерные развлечения приобрели для него другой оттенок: во время преподавания английского языка за границей он играл в тяжёлые игры, чтобы справиться с одиночеством в чужом городе. Но он смог отказаться от них, когда вернулся.
Затем он поступил в аспирантуру, чтобы стать терапевтом, и принял участие в программе, которая требовала от него пройти интенсивный курс терапии. Он погрузился в глубокую депрессию, в чём винит терапию. По его словам, игра стала его стратегией преодоления, «способом отвлечься от мыслей» и средством ухода от ответственности. Он сопротивлялся клише «наркомании». Но затем осознал, что ситуация именно такова.
Главная проблема – депрессия, а не игры, говорит Эшли, но часы, которые он проводит в Pro Evolution Soccer (известный футбольный симулятор), ухудшают ситуацию. Они мешают его отношениям. «Она ненавидит её», — говорит Эшли, когда его спрашивают, как его подруга относится к игре. Мощная комбинация депрессии и игр также помешала ему прогрессировать профессионально. Он не смог завершить свою учёбу, и его трудовая жизнь застопорилась.
Отношения Дэвида Маллингса с играми совершенно другие. Он только что устроился на работу в хедж-фонд, проведя время в волонтёрской кампании за Хиллари Клинтон (в некоторых играх вы можете набрать больше очков, чем противник, и все равно проиграть). На вопрос, сожалеет ли он о времени, проведённом в качестве геймера, он признал, что это имеет место. Его жена часто расстраивалась из-за него. Она обнаружила, что пишет ему такие вещи, как «Могу ли я поставить это обратно?», чтобы отвлечь его внимание от экрана. Он мог бы сходить в бар с друзьями, чтобы справиться с разочарованием. Вместо этого он выбрал игры.
И то, что он получил от игр, было гораздо больше, чем просто отвлечение. Это было общение с другими людьми. Действительно, его группа друзей стала более широким онлайн-сообществом, под названием папаши Destiny. Людей связал общий опыт. «Иногда игрок говорил: «Ребята, мне нужно переодеть ребёнка», а остальные игроки прикрывали его от огня, пока он был занят». Они помогали друг другу. Эти папаши начали координироваться друг с другом в LinkedIn. Один из их членов, ветеран войны, говорил, что игровое сообщество помогло ему приспособиться к жизни после военной службы и справиться с посттравматическим стрессом. Дэвид уверен, что они спасли как минимум один брак.
Другие игроки рассказывают похожие истории: люди находят друзей во время игр, получают новые навыки, находят работу и просто проводят часы вдали от проблем мира, от которых иногда нужно отрешиться. Это не единственные истории. Есть зависимость. В то время как некоторые игровые сообщества приветствуют всех, другие безжалостно враждебно относятся к посторонним, и к женщинам в частности. И игры становятся разрушительным пороком для некоторых игроков, занимая место наркотиков или алкоголя в трагическом, но знакомом ключе. И иногда игра является симптомом некоторой более широкой слабости — иногда характера, иногда психического здоровья. Не только человека, но и общества в целом.
Разработчики игр часто используют технику под названием «динамическая коррекция сложности». Во многих играх программное обеспечение оценивает навык игрока и соответственно изменяет различные атрибуты игры, чтобы держать игру захватывающей и управляемой для тех, у кого хуже навыки. Геймеры в начале своего пути или те, кому игра даётся непросто, получают помощь: к примеру их мир может содержать больше бонусов. По мере продвижения игроков такой помощи становится меньше.
У таких методов есть недостатки, по крайней мере, когда они используются небрежно. Одной из моих любимых игровых серий всегда была Mario Kart, гоночная игра Nintendo, в которой участвовали герои франшизы Братья Марио. Игра использует технологию под названием «резиновая обвязка» чтобы поддерживать интерес. Вне зависимости от того насколько хороший вы водитель, оппоненты не смогут уступать вам бесконечно. Программа позволит им нарушать правила игры и ехать быстрее, чем способны их маленькие карты с целью сделать игру интереснее. Когда вы играете против человеческих противников, тем, кто оказывается сзади, попадаются самые полезные бонусы, а лидерам до самого конца гонки попадаются лишь проблемы. Неуклюжие, сложные настройки, подобные этим, заставляют игроков воспринимать игру как нечестную, что делает её столь же непривлекательной, как и излишняя прямота, чересчур высокая сложность или наоборот простота.
Жизнь, похороненная в видеоиграх, приправленная скудной зарплатой от нерегулярной работы или находящаяся в зависимости от других, может показаться пустой и печальной. Является ли она пустее и печальнее чем долгие часы в офисе вне других аспектов жизни — вопрос перспективы. Но очевидно то, что выбор, который мы делаем в жизни, формируется из доступных нам вариантов. Общество, которому не нравится, что молодые люди играют дни напролёт, должно, возможно, инвестировать в более динамичную адаптацию молодых к трудностям реальной жизни. И общество, которое рассматривает такие корректировки как фундаментально несправедливые, должно быть более терпимым к тем, кто предпочитает проводить своё время в альтернативной реальности, наслаждаясь отвлечениями и поддержкой, которую она предоставляет считающим, что внешний мир более нечестен, чем игра.
В тему:
Причина безработицы мужчин в США – видеоигры
Через 20 лет игрок в видеоигры станет официальной профессией
Поделиться:
Записи на схожие темы
И чтобы не говорили создатели игр,весь их промысел без исключения направлен на выработку тупизма у здорового человека!Пусть меня осуждают любители игрушек (потенциальные бездельники!),но время вашего прибывания за игрой у компьютера ограничено настолько,что вы даже не подозреваете когда произойдёт криз,и люди в белых халатах из ***** с полной уверенностью будут говорить – это наш клиент!Кто в теме,тот меня понимает и в зависимость от этой гадости не впадёт!
А нахождение в интернете разве не уход от реальной жизни? И игры не исключение. Я не знаю как в молодом возрасте, но пенсионерам рекомендую игры: симс3 и симс4. Виртуальна жизнь интереснее реальной, так мне кажется! Успехов в играх. Пока.
Пансионеры играют в ворлофтенкс и вартрандер,ну или армия варфайр.)Ну а для меня обычная контра убивает пару часиков иногда за день.)
Степаныч! Спасибо за информацию. Видимо я не “правильный” пенсионер, если не люблю игры – стрелялки. Пока.