Киберпанк уже здесь, или Как подготовиться к антиутопии | Александр Кузьменко

96 0


Историк видеоигр, главный редактор журнала «Игромания» с 2004 по 2010 гг. Александр Кузьменко рассказывает о таком явлении как геймификация или игрофикация социальных процессов: от массовых коммуникаций до воспитания и образования.

Ведущий: Михаил Симутов

Ознакомиться с программой тренинга «СЕКРЕТНЫЙ НЕТВОРКИНГ» и оставить заявку на участие можно по ссылке:
https://genesis-academy.ru/?erid=2VtzqwVDpth

ОКНА ОКНОТИКА: https://oknotika.ru/?erid=2VtzqvTfKeV

Дзен: https://dzen.ru/assemblage_point
Телеграм-канал «Точка сборки» https://t.me/aurora_technology

#АлександрКузьменко #МихаилСимутов #ТочкаСборки

Комментарий редакции

Тезисы беседы:

1. Современные тренды в играх школьников:
   – Дети играют в то, что популярно в их среде (например, Minecraft, Roblox, Dota 2), часто это мультиплеерные игры, которые продолжают их социализацию.
   – Родители зачастую не знают, во что играют их дети, и не участвуют в формировании игровых предпочтений.

2. Роль родителей в задании трендов:
   – Александр Кузьменко приводит пример, как он ввел дочерям игры вроде Super Mario на Nintendo Switch, что повлияло на их одноклассников. Родители могут задавать позитивные тренды, вместо того чтобы оставлять выбор детям или медиа.
   – Пример с симулятором козла (Goat Simulator) показывает, как даже случайный выбор игры может стать локальным трендом.

3. Геймификация в жизни и образовании:
   – Геймификация проникает в повседневную жизнь (пример с бонусами в маркетплейсах) и образование (ачивки, стикеры за успехи в школе).
   – В Европе (например, в Скандинавии) Minecraft используют для развития интереса к урбанистике, предлагая детям проектировать районы.

4. Игры как инструмент образования:
   – Игры могут учить адаптации, креативности и комплексному мышлению. Пример — Civilization, где за сессию проходят эволюцию человечества.
   – Современное образование отстает, фокусируясь на устаревших подходах (например, логарифмы вместо кода), что отталкивает детей.

5. Цифровой мир и социальный рейтинг:
   – Обсуждается китайская система социального рейтинга как пример геймификации жизни: плюсы за хорошее поведение, минусы за нарушения, влияющие на реальные привилегии.
   – Это вызывает антиутопические ассоциации (как в «Черном зеркале»), но снижает преступность.

6. Будущее человечества и технологий:
   – Технологии развиваются быстрее, чем человек как биологический вид, что может привести к разделению: одни уйдут в цифровую реальность (киберпанк), другие откажутся от технологий (как амиши).
   – Жизнь становится похожей на видеоигру с рейтингами, ачивками и наказаниями.

7. Игры и реальность:
   – Современные войны напоминают видеоигры (Call of Duty, авиасимуляторы), что порождает психологические проблемы, вроде отстраненности от реальности у операторов дронов.
   – Жизнь превращается в антиутопическую игру, где нужно либо играть по правилам, либо отказаться от них, либо осознанно манипулировать системой.

8. Позитивный взгляд:
   – Несмотря на риски, человечество становится гуманнее, и технологии могут улучшить нас, если использовать их с умом.

Вывод:

Беседа раскрывает двойственную природу видеоигр и их влияния на современный мир. С одной стороны, игры — это мощный инструмент социализации, образования и развития, который может вдохновлять детей и учить их адаптации в быстро меняющемся мире. С другой стороны, проникновение игровых механик в реальную жизнь (геймификация, социальные рейтинги, война как игра) создает антиутопические риски, где границы между виртуальностью и реальностью стираются. Александр Кузьменко и Михаил Ситов подчеркивают важность осознанного подхода: родители и педагоги должны направлять детей, используя игры как инструмент воспитания и обучения, а не отрицать их. В будущем человечество ждет технологический скачок, который потребует выбора — интегрироваться в цифровую «игру» или отказаться от нее, сохраняя надежду на гуманизацию через разумное использование технологий.

Оценка информации
Голосование
загрузка...
Поделиться:

Оставить комментарий

Вы вошли как Гость. Вы можете авторизоваться

Будте вежливы. Не ругайтесь. Оффтоп тоже не приветствуем. Спам убивается моментально.
Оставляя комментарий Вы соглашаетесь с правилами сайта.

(Обязательно)

Информация о сайте

Ящик Пандоры — информационный сайт, на котором освещаются вопросы: науки, истории, религии, образования, культуры и политики.

Легенда гласит, что на сайте когда-то публиковались «тайные знания» – информация, которая долгое время была сокрыта, оставаясь лишь достоянием посвящённых. Ознакомившись с этой информацией, вы могли бы соприкоснуться с источником глубокой истины и взглянуть на мир другими глазами.
Однако в настоящее время, общеизвестно, что это только миф. Тем не менее ходят слухи, что «тайные знания» в той или иной форме публикуются на сайте, в потоке обычных новостей.
Вам предстоит открыть Ящик Пандоры и самостоятельно проверить, насколько легенда соответствует действительности.

Сайт может содержать контент, не предназначенный для лиц младше 18-ти лет. Прежде чем приступать к просмотру сайта, ознакомьтесь с разделами:

Со всеми вопросами и предложениями обращайтесь по почте info@pandoraopen.ru